Raskošnim ženama i raskošnim igrama čovek je sklon da oprosti mnoge stvari. Svesni smo toga da su redovne godišnje pojave nastavaka Assassin’s Creed i Call of Duty običan money grab, da je kompletna kreativna vizija koja stoji iza njih motivisana parama, a ne željom da se iskrče novi putevi. Svesni smo da tu nema ljubavi, već samo interesa, ali proći će još mnogo godina pre pojave bora zbog kojih ćemo početi da ih shvatamo objektivno. Assassin’s Creed III, peti Assassin naslov, „rols-rojs” među open world akcionim avanturama, suviše je raskošan, bogat i plodan da bi zaslužio neko ozbiljnije zakeranje...
Peti AC donosi trećeg protagonistu. Konor, odnosno Radunhagedon, pola Englez a pola Mohavk Indijanac, jeste junak čiji prolog predstavlja najbolji uvod u neku Assassin’s Creed igru do sada. Smeštena na severnoamerički kontinent u predvečerje i tokom Rata za nezavisnost, igra će vas provesti kroz sveži kleš između Templara i Asasina, pojačan emocijama i situacijama koje donosi narodni ustanak protiv pohlepnog kralja iz stare Evrope. Uporedo sa avanturama u novom svetu, teći će finalno poglavlje priče o Dezmondu Majlsu i katastrofi na čijoj prevenciji već 10.000 godina rade AI konstrukti civilizacije koju je sunce spalilo protuberancom. Assassin’s Creed III konačno donosi odgovore na većinu bitnih pitanja i zaokružuje priču, ne pomišljajući da se nemoralno poigrava sa vašim strpljenjem poput Revelationsa, istovremeno dajući snažan nagoveštaj o zapletu i temi sledećeg, next-gen nastavka franšize.
Elem, Konor... Od svih blještećih elemenata igre, on nekako najmanje sija. Ecio Auditore, šarmantni šalabajzer / hladnokrvni ubica, bio je suviše dobro napisan i suviše dobro odglumljen da bi njegove čizme lako ispunilo stopalo naviklo na mokasine. Konor nije jednodimenzionalan, ali u igri više služi kao ogledalo istorijskih i paraistorijskih likova i situacija nego kao neko ko samostalno nosi priču. Rečenice izgovara kao da je bolestan, a karakterno je projektovan kao moralni stereotip pravednog vestern Indijanca kojeg kontakt sa civilizacijom belog čoveka razočarava i baca u depresiju.
Assassin’s Creed III može da se podeli na pet osnovnih gameplay/teritorijalnih celina. Dve velike urbane zone (Boston i Njujork) čine okosnicu priče i većine story misija. Davenport homestead je vaše lično imanje sa sopstvenom ekonomijom, koje podseća na fino zakomplikovani Montegrioni i koje tokom igre služi kao atraktivna sporedna zanimacija koja donosi lovu. Divlja granica (Frontier) jeste hibridna zona koja kombinuje opcione i story misije sa lovom na divljač (ekonomski momenat u korelaciji sa ekonomijom imanja). Naposletku, tu su pomorske bitke, koje ćete aktivno voditi za kormilom asasinske krstarice Akvila, i koje čine najimpresivniju sporednu stvar u igri (svega dve story misije su „plovidbenog tipa”). Sudari brodova iz perspektive trećeg lica, manevrisanje između protivnika i hridina, delikatni tajming za okidanje iz topova i ostali morski gameplay elementi nude impresivnu zabavu na kraće staze.
U odnosu na prethodne nastavke, Assassin’s Creed III je mehanički, pre svega borbeno pojednostavljen. U fajtovima više nema „lockovanja” na protivnike, a kompletnu borbu hladnim oružjem sprovodite tasterima za napad i kontranapad, što je princip koji važi za sva sečiva, batine, sekire, bodeže, sablje i tomahavk. S obzirom na to da se igra dešava u eri aktivne prolifiracije baruta, kubure i muskete čine drugu bitnu celinu vašeg i protivničkog arsenala. Crveni mundiri, osnovni i najbrojniji antagonisti igre, kao i Templari, banditi i drugi sekundarni ološ primarno su naoružani musketama sa bajonetima, tako da svaki iole masovniji fajt ima i daljinsku i melee komponentu. Što se tiče vašeg arsenala, on je daleko najobimniji u odnosu na ranije igre. Pored skrivenih sečiva, tu su luk i strela, tomahavk, otrovne strelice, kubure sa jednom ili više cevi, batine, sekire, sablje, rapiri...
U osnovi, celokupan arsenal „Zlatne serije” i „Lunovog Magnus stripa”... Lov i borba sa divljim životinjama, kao i posledično dranje koje donosi vredne kože i krzna podsećaju na sistem korišćen u Red Dead Redemptionu, samo sa više varijacija na temu praćenja tragova i taktike.
512 MB DirectX 9.0c-compliant with Shader Model 4.0 or higher (GeForce 8800 GT or Radeon HD 4850)