Pionir hack & slash žanra je posle više od deset godina konačno dobio i treći deo. U međuvremenu se mnogo toga promenilo, a to se osetno odrazilo i na dugoočekivani Diablo III.
Opisati igru kao što je Diablo III će verovatno biti jedan od najtežih zadataka sa kojima ću se suočiti do sada. Najavljena pre četiri godine, i u razvoju praktično odmah posle izlaska dodatka za Diablo II, sasvim je realno reći da je jedna od najiščekivanijih igara u poslednjih nekoliko godina. Sa punim pravom, naravno - Diablo II je prevalio i deseti rođendan, a bez obzira na to i dalje ima relativno aktivnu zajednicu oko sebe. Razvoj nastavka je pomno praćen, i svaka izmena je naišla na izuzetno oštru reakciju. Neki su podržavali Blizzard u pravcu u kojem je igra napredovala, dok su drugi u njoj videli propast serijala i unapred je proglasili za promašaj. Preterivanja su očekivana kad je reč o naslovu ovakvog gabarita - teško je reći da je Diablo III promašaj s obzirom da je za nekoliko dana prodat u više miliona primeraka, ali je isto tako besmisleno reći da je savršena igra koja ne zaslužuje ništa osim hvalospeva. Realno, takve opise možete naći bilo gde, a osim toga, Diablo je serijal koji je poznat svima. Većina je već mesecima, ako ne i godinama unapred znala da li će im se Diablo III naći na repertoaru. Iz tog razloga je poenta ovih redova da Diablo III sagledamo bez ružičastih naočara, bez zanemarivanja očiglednih mana i bez dvadeset načina da hvalimo nešto što vam se svakako dopada. U stvari, ovako ćemo: vi koji tražite opis koji će vam reći da ste u pravu i da apsolutno treba da igrate Diablo III, čitajte samo poslednji pasus.
Nemam drugog načina da ovo kažem, a apsolutno nemam nameru da činjenice izvrćem i farbam u boju koja će ih učiniti privlačnijim. Diablo III je više potomak ukrštanja World of Warcraft-a i Diablo-a nego bilo šta drugo. Može se racionalizovati na svakakve načine, ali je gola istina takva kakva jeste.
Sećate se prvih slika koje su se pojavile još onda kada je igra prvi put najavljena? Iako jeste istina da je od tada dosta toga promenjeno sa estetske strane, činjenica da Blizzard trećim delom namerava da krene putem malo drugačijeg stila u odnosu na prva dva dela je bila očigledna. Jeste, Diablo III je i dalje mračna igra sa ozbiljnim tonom, ali je povlačenje paralela između modela iz World of Warcraft-a i onih koje ćete sretati u Sanctuary-u neizbežno. Diablo III je mogao da bude mračna i klaustrofobična igra (kao drugi deo, recimo), ali umesto toga iz nekog razloga dodvorava milionima fanova World of Warcraft-a i prosto ne može da se odluči da li hoće da vam se useli u noćne more ili da bude nešto što biste dozvolili i vašem detetu da igra. Grafičkog nasilja ima, naravno - krv lije na sve strane dok koljete beskrajne horde čudovišta, eksplozije iza sebe ostavljaju prepolovljena tela i atmosfera u mračnim tamnicama na trenutke jeste jeziva, ali dizajn modela jednostavno kvari imerziju i ne uspeva da stvori jednoznačan imidž. Gde je klaustrofobija iz prvog poglavlja drugog dela? Depresija i uopšte mračni ton iz trećeg poglavlja? Zamenjeni su svetom koji, shodno Blizzardovom pedigreu, izgleda zaista sjajno, ali cilja na što veću publiku umesto na konzistentan stil prethodnika.Na primer, Barbarian se polako probija kroz podzemne hodnike, sekira u jednoj ruci, u drugoj mač, oba krvava do drške. Šaku manjih demona secka na komade sa lakoćom...dok ceo proces komentariše njegov sabornik duhovitim opaskama. Ako ste ikada hteli da naučite da se mrštite i smeškate istovremeno, eto prilike.
Mehanika takođe podseća na nešto što bi odgovaralo MMO naslovu, a ne superiornoj hack & slash igri. Šta je ono što vas je najviše teralo da igrate Diablo II? Stalno nalaženje nove opreme, probiranje onoga što može da vam bude od koristi i prodavanju istog u gradu zarad eventualne kupovine još boljeg oružja, oklopa i drugih komada opreme. Diablo III u skoro svim aspektima koristi proceduralno generisanje sadržaja, a to se odnosi i na generisanje statistika opreme. Na papiru to izgleda sjajno, jer to znači da postoji praktično neograničen broj kombinacija, odnosno da uvek postoji šansa da naiđete na nešto što je bolje od bilo čega što ste do tada pronašli. U praksi, to znači dve stvari. Prvo je što generisanje statistika uopšte nije balansirano, i vrlo lako se može desiti da oklop za ramena koristite kroz pola kampanje, iako ste davno prevazišli minimalni nivo vašeg lika potreban za njegovo korišćenje. Što je predmet ređi, to je i manja šansa da po statistikama prevaziđe ono što trenutno koristite. Mada, možda ja grešim ako smatram da nešto što imam 1% šanse da pronađem bude bolje od onoga što mogu kupiti u gradu za nekoliko hiljada zlata, ko zna. Drugo, craft-ovanje opreme je takođe ništa više od kockanja. Potrošili ste brdo para da artisan-a unapredite na najviši nivo, doneli ste im Page of Blacksmithing ili Jewelcrafting i usavršili ste im veštine, i šta ste dobili od svega toga? Mogućnost da dobijete komad opreme koji je u najboljem slučaju marginalno bolji od postojećeg. Pametno uložene pare koje ste sakupljali tokom polovine igre, nema šta. Dragulji koje možete da dodate u opremu sa socket-om im poboljšavaju samo jednu statistiku (isto kao, gle čuda, u World of Warcraft-u), da ne biste slučajno morali da pravite komplikovane kombinacije. Sa druge strane, proceduralno generisanje mapa i nasumičan izbor sporednih quest-ova spadaju u definitivne pozitivne strane. Svaka klasa ima svoje sporedne quest-ove, na koje ćete nailaziti usput, i ima ih više nego dovoljno da ih ne vidite sve tokom jednog prelaska, tako da nivoi težine nisu jedini razlog za igranje nakon prve završene kampanje. Quest-ove čak možete i ponoviti odmah iz glavnog menija, tako da ako vam se igra određeni deo, postoji i ta opcija. Crafting sistem je, logično, mnogo raznovrsniji nego do sada, najviše zbog činjenice da opremu možete pretvoriti u sastojke, tako da sakupljanje opreme i stalno korišćenje Town Portala nije samo zarad preprodaje loot-a, već i sakupljanja ovih sastojaka za eventualnu bolju opremu.
Kad smo već kod težine, moram da se izjasnim i po ovom pitanju, i to ne samo u slučaju Diablo-a nego i većine igara. Viši nivoi težine bi trebali da budu jednoznačni i sa višim nivoom veštine igrača potrebne za napredovanje. Umesto toga, u najvećem broju slučaja će neprijatelji biti jači, a vaš lik slabiji. Pod određenim okolnostima to je samo po sebi dovoljno za bolji doživljaj - ako igrate, na primer, stealth igru u kojoj su na većim težinama neprijatelji svesniji svoje okoline, i kao rezultat toga se morate češće oslanjati na strategiju umesto na prosto otvaranje paljbe, onda nema problema. Međutim, u igri u kojoj je suština kliktanje po neprijateljima to ne funkcioniše. Normal i Nightmare je solidno balansiran i nećete imati većih problema, ali se Hell i novi Inferno svode na istu taktiku: odvojiti nekoliko neprijatelja, mlatiti ih neko vreme, ponoviti ispočetka, uz eventualno dodavanje izbegavanja dok se cooldown za health potion ne istroši. Postoji nešto što se zove progresija, i ako na svakom ćošku moramo da ponavljamo istu proceduru, gubimo na tempu a dobijamo na dosadi. Recept koji je Diablo II imao - ubijanje monstruma, nalaženje bolje opreme, ubijanje jačih monstruma - ovde nije korišćen ni blizu onoliko koliko bi trebalo. Ako mi dozvolite da filozofiram na minut: kriva koja predstavlja uživanje u igranju je u Diablu II direktno bila funkcija nađene opreme. Čim je ta kriva krenula da opada, naišli bismo na bolji oklop ili oružje i ta kriva bi ponovo postala uzlazna. U Diablu III je ova kriva okrenuta za 180 stepeni: satisfakcija je manje-više ravnomerna, osim u retkim slučajevima kada naiđemo na opremu koja je bolja od postojeće, a posle toga se vraća na prethodni nivo. Nešto tu očigledno ne valja, i iako nisam neko ko krivi autore igara zbog toga što pokušavaju da zarade na onome što su stvorili, Auction House sve više deluje kao logičan krivac. Postoji i druga strana argumenta, naravno. Balansiranje je nešto za šta je potrebno vreme, a Diablo III je aktuelan tek nekoliko nedelja. Mnogi su u Diablu II iznova i iznova ponavljali nekoliko boss-ova da bi što lakše unapređivali likove, a Blizzard-u se to sigurno nije sviđalo. Stvaranje predmeta nelegalnim načinima je takođe bilo rasprostranjeno, a Auction House je direktan odgovor na to. Sa njim Blizzard ima svoje mesto za kupoprodaju opreme, a time i mogućnost da oni sami regulišu transakcije umesto da to prepuste igračima. Niko ne kaže da će to sprečiti zaobilaženje pravila, ali će se to u Diablu III sigurno dešavati mnogo manje nego u prethodnim igrama. U diskusiju da je Auction House apsolutno opciona mogućnost koja se može, a ne mora koristiti neću previše da zalazim – suština je da je sada high-level oprema nadohvat nekoliko klikova, a to će biti još gore ako se uvedu transakcije za prave novce. Mogućnost da neko umesto mukotrpnog igranja opremu nabavi otvaranjem novčanika ne mislim da će pomoći kvalitetu igre.
Koliko god zvučalo čudno, bez obzira na sve ovo, Diablo III je i dalje jedna od najboljih igara ove godine. Multiplayer je sjajan, a ako vam to kaže neko ko inače skoro ekskluzivno igra singleplayer igre, onda to ima i dodatnu težinu. Dovoljno je da dodate BattleTag među prijatelje, i ako su online, za nekoliko sekundi možete da budete u istoj igri. Zbog ovakvih stvari postaje jasno zašto Blizzard izbacuje igru onda i samo onda kada smatra da dostiže njihove kriterijume. U poslednje vreme smo viđali nekoliko hack & slash igara, ali je Diablo bio i ostao domaći zadatak za žanr. Po većini stvari Diablo III je upravo ono što treba da bude - moderna verzija serijala čiji svaki nastavak ostaje instaliran godinama nakon što je izašao. Diablo II se igra i dan-danas, a ne sumnjam da ćemo Diablo III igrati i 2020. godine. Dodatni nivoi težine su dodatni izazov koji mogu da budu frustrirajuće teški, ali istovremeno donose i desetine, pa čak i stotine sati provedenih u svetu Sanctuary-a, bilo sami ili sa nekoliko prijatelja. Veterani serijala možda neće biti toliko zadovoljni kao noviji fanovi, ali igre, kao i sve ostalo, moraju da evoluiraju, svidelo nam se to ili ne.